Eclézia Guilde
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Chamane élémentaire Tuto

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:36

Sommaire :

I. Introduction & informations de base

1. Spécialisation élémentaire
2. Caractéristiques & équipements
3. Buffs & débuffs
4. Questions fréquemment posées

II. Techniques

1. Sorts primaires
2. Sorts secondaires
3. Sorts d'utilité
4. Buffs & passifs

III. Talents & glyphes

1. Talents
2. Glyphes

IV. Ordre de priorité des techniques (rotation)

1. Liste des priorités
2. En mouvement
3. En multicible
4. Utilisation des cooldowns
5. À propos des horions

V. Caractéristiques

1. Caps hâte
2. Cap toucher
3. Priorité des stats
4. Bonus raciaux

VI. Équipement

1. Gemmes
2. Enchantements
3. Sets & bonus de sets
4. Listes BiS (Best in Slot)
Donjons héroïques
Pré-raids
Tier 14 Normal
Tier 14 Héroïque
5. Bijoux

VII. Monter ses niveaux en chaman élémentaire - Bientôt

VIII. Interface

1. AddOns - Bientôt
2. Configuration - Bientôt
3. Macros


Malfusion

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:37

I. Introduction & informations de base

Ce guide est un guide orienté JcE pour chaman élémentaire écrit par Binkenstein, Endus & Gistwiki. Il contient tout ce que vous devez savoir pour jouer cette spécialisation à un niveau compétitif en JcE sur World of Warcraft : Mists of Pandaria.

1. Spécialisation élémentaire

Élémentaire est la spécialisation DPS caster (dégâts magiques) du chaman. Elle est constituée d'un bon nombre de cooldowns basés sur des sorts de dégâts, mais aussi un unique sort périodique. Elle a également un nombre important de sorts de dégâts et d'utilités sous forme de totems, la principale particularité des chamans. Aussi, c'est aussi l'une des spécialisations casters les plus protégées, grâce à la maille et aux boucliers, et qui peut assister aux soins si nécessaire (encore plus avec certains talents). Celle-ci possède enfin le potentiel de fournir un DPS correct tout en restant mobile, grâce à certains choix de glyphes.

2. Caractéristiques & équipements

Le chaman élémentaire se tournera vers l'équipement muni d'Intelligence, avec de l'Esprit, de la Hâte, Maîtrise ou Critique en stats secondaires. Un premier aperçu des priorités de ces stats est :
Intelligence > Toucher/Esprit jusqu'à 15% > Hâte > Maîtrise > Critique

Remarque : Les taux et priorités entre Hâte/Maîtrise/Critique dépendent des glyphes et des talents choisis, il est donc important de vérifier régulièrement la gestion de ces stats. Pour cela, je vous suggère de revoir celle-ci entre chaque rencontre de raid. Plus de détails dans la section Caractéristiques & équipements du guide.

3. Buffs & débuffs

Le chaman élémentaire offre trois buffs passifs :
• Maîtrise (Grâce aérienne),
• 5% de hâte des sorts (Serment des éléments),
• 10% de puissance des sorts (Courroux brûlant).
De plus, Horion de terre applique le débuff Coups affaiblis sur la cible. Sa durée est suffisante pour en assurer une présence permanente sur la cible, même si notre utilisation de l'horion est aléatoire.

Aussi, chaque chaman peut poser un Totem fouette-tempête, un totem d'air au temps de recharge de 5 minutes, avec une durée de 10 secondes, qui ajoute des dégâts de Nature à tous les sorts et attaques utilisés par les membres du raid à moins de 30 mètres. C'est un cooldown DPS de raid très puissant, à utiliser de manière coordonnée entre les chamans, l'effet n'étant pas stackable.

4. Questions fréquemment posées

• Si je prend le talent Elémentaliste primordial, dois-je utiliser Ardeur ?

Ardeur a deux fonctions : permettre aux chamans soigneurs de choisir un talent, et de vous donner un buff de dégâts quand votre Elémentaire de feu ne peut rien attaquer. N'utilisez donc pas cette technique, et laissez à votre élémentaire le droit de taper un peu.

• Pourquoi le sort Explosion élémentaire est-il derrière Explosion de lave dans le cycle ?

Explosion élémentaire fait moins de dégâts pour son temps d'incantation que le sort Explosion de lave, et le buff qu'il génère n'est pas suffisant pour faire la différence. Les priorités de rotation sont faites par rapport aux dégâts par temps d'incantation des techniques.

• Pourquoi les équipements avec critique sont mieux que les équipements sans critique, une fois le cap toucher atteint ?

Il y a plusieurs raisons : premièrement, le critique n'est plus aussi mauvais qu'à Cataclysm. Ensuite, l'équipement avec un meilleur niveau d'objet (ilvl) aura souvent une meilleure valeur (peu importe les stats qu'il comporte). Enfin, une fois que vous avez atteint le cap, rajouter de l'Esprit/Toucher est inutile. Dans ce cas, le Critique est mieux, quand on considère la priorité des stats (voir précédemment).

• Devrais-je utiliser une macro stopcasting (arrêt d'incantation) pour arrêter mon Eclair et lancer une Explosion de lave en fonction du proc Vague de lave ?

Réponse courte : Non, rappelez-vous la règle principale chez un caster : toujours être en train d'incanter.
Réponse longue : Non, mais possible si vous arrêtez votre Eclair après 0,15/(1+Hâte) secondes (ou 150 millisecondes). Ignorer le cooldown général est techniquement possible, mais uniquement en ayant une latence minuscule et d'excellents réflexes.
Raisonnement avancé : La logique derrière cela est que le temps que vous perdez en arrêtant votre Eclair réduit les dégâts par temps d'exécution de votre prochaine Explosion de lave, ce qui signifie que vous comparez les dégâts par seconde de Explosion de lave/(temps d'incantation+temps perdu) à (Explosion de lave+Eclair)/temps d'incantation. En utilisant quelques résultats sur Simcraft, on s'aperçoit que trop d'arrêts de ce genre font de l'utilisation d'une telle macro une perte de DPS sur le combat.

Malfusion

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:38


Chamane Trollesse niv. 85
7930

II. Techniques

1. Sorts primaires

• Chaîne d'éclairs (traduit Chain Lightning ou CL)
Acquis au niveau 28. Sort de base pour AoE (Area of Effect). Saute trois fois (cinq si glyphée)faisant de moins en moins de dégâts entre chaque saut.

• Eclair (traduit Lightning Bolt ou LB)
Acquis au niveau 1. Dégâts de Nature avec un temps d'incantation de base de 2 secondes. Sort de base chez le chaman élémentaire. Provoque Tonnerre grondant et Surcharge élémentaire.

• Explosion de lave (traduit Lava Burst ou LvB)
Acquis au niveau 34. Explosion de lave est notre principale source de dégâts depuis cette extension, et sera assurément critique avec Horion de flammes sur la cible, ce qui veut aussi dire qu'il fera toujours proc Focalisation élémentaire.

• Horion de flammes (traduit Flame Shock ou FS)
Acquis au niveau 14. Sort d'horion effectuant des dégâts de Feu et appliquant un DoT (Damage over Time) sur la cible pour 24 secondes. Partage un temps de recharge de 5 secondes avec les autres horions. Requis afin de donner au sort Explosion de lave 100% de chances d'être critique. La durée du DoT peut être étendue de 25% (soit 30 secondes), en sacrifiant 25% des dégâts de base de l'horion (le premier dégât), grâce à une glyphe.

• Horion de terre (traduit Earth Shock ou ES)
Acquis au niveau 5. Sort d'horion effectuant des dégâts de Nature et appliquant le débuff Coups affaiblis. Partage un temps de recharge de 5 secondes avec les autres horions. Est aussi à l'origine du proc de l'effet Fulmination, qui décharge les stacks du Bouclier de foudre en les convertissant en dégâts sur la cible.

• Séisme (traduit Earthquake)
Acquis au niveau 60 avec la spécialisation élémentaire. Une AoE pouvant être placée, avec une petite chance de stun. Dégâts uniquement intéressant quand il y a plus de 5 cibles, en comparaison à la Chaîne d'éclairs. 10 secondes de durée et de temps de recharge.

2. Sorts secondaires

• Ascendance
Acquis au niveau 87. Sort de 15 secondes de durée, de 3 minutes de temps de recharge, qui supprime le temps de recharge d'Explosion de lave et transforme la Chaîne d'éclairs en Faisceau de lave (traduit Lava Beam). Change également le chaman en ascendant de feu pendant toute sa durée.

• Déchaînement des éléments (traduit Unleash Elements)
Acquis au niveau 81. Libère votre enchantement d'arme actuel, faisant un dégât direct ainsi qu'augmentant (pour la spécialisation élémentaire) votre prochain dégât de Feu de 30% (Déchaînement de la flamme). Ce sort n'est pas à utiliser dans une rotation standard, mais peut devenir utile si vous jouez sans Glyphe d'éclair libéré, lors d'un combat avec déplacements.

• Furie sanguinaire (traduit Bloodlust ou BL)/Héroïsme (traduit Heroism)
Acquis au niveau 70. Donne 30% de hâte aux membres du raid, et applique un débuff aux joueurs, empêchant ceux-ci de bénéficier de ce même sort pour une durée de 10 minutes. 5 minutes de temps de recharge.

• Orage (traduit Thunderstorm)
Acquis au niveau 10 avec la spécialisation élémentaire. Bump et fait des dégâts aux ennemis proches (10 mètres de portée), et restaure 15% de votre mana. Utilisé pour votre régénération de mana et le bump en JcE, plus que pour les dégâts. Réduit également la vitesse de déplacements des cibles touchées de 40% pour 5 secondes.

• Totem de magma (traduit Magma Totem)
Acquis au niveau 36. Invoque un totem faisant des dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres toutes les 2 secondes pour une durée de 1 minute. Un totem à AoE, à préparer cependant avant la phase d'AoE pour augmenter vos dégâts par la suite (à poser en cours d'AoE uniquement si 7 cibles ou plus).

• Totem d'élémentaire de feu
Acquis au niveau 66. Invoque un élémentaire de feu qui se bat à vos côtés pendant 1 minute (ou 36 secondes si glyphé), avec un temps de recharge de 5 minutes (3 minutes si glyphé). Utilisé pendant une phase de burst (sachant que l'élémentaire bénéficie de vos buffs personnels au moment où vous l'appelez), et à ré-invoquer dès que possible (à gérer selon la durée du combat et/ou une future phase de DPS importante).

• Totem d'élémentaire de terre
Acquis au niveau 56. Invoque un élémentaire de terre qui se bat à vos côtés pendant 1 minute, avec un temps de recharge de 5 minutes. Peut taunt (provoquer pour reprendre l'aggro) les ennemis, sauf les boss de raid.

• Totem fouette-tempête (traduit Stormlash Totem)
Acquis au niveau 78. Invoque un totem qui buff les alliés à moins de 30 mètres, ajoutant des dégâts de Nature aux sorts et attaques de ceux-ci pendant 10 secondes. C'est un cooldown DPS de raid très important, mais l'effet ne peut pas se stack, donc à utiliser les uns après les autres, en fonction du nombre de chamans dans le raid. 5 minutes de temps de recharge.

• Totem incendiaire (traduit Searing Totem)
Acquis au niveau 16. Invoque un totem faisant des dégâts sur une seule cible toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Totem par défaut du chaman élémentaire, à toujours avoir à ses côtés quand aucun autre totem de Feu n'est utilisé.

3. Sorts d'utilité

• Afflux de soins (traduit Healing Surge)
Acquis au niveau 17. Un simple soin d'un temps d'incantation d'1,5 seconde. Son coût en mana élevé en fait un soin à utiliser en cas d'urgence uniquement.

• Cisaille de vent (traduit Wind Shear)
Acquis au niveau 16. Technique de kick du chaman élémentaire, bloquant les sorts de la même école que le sort interrompu pendant 3 secondes. Notez que la Cisaille de vent n'a qu'une portée de 25 mètres, contrairement aux 40 mètres de la majorité des spells de la spécialisation. 12 secondes de temps de recharge.

• Grâce du marcheur des esprits (traduit Spiritwalker's Grace)
Acquis au niveau 85. Quand utilisé, ce sort permet d'incanter en mouvement n'importe quelle technique, donnant une mobilité importante pendant 15 secondes. D'une grande utilité si vous n'avez pas la Glyphe d'éclair libéré. 2 minutes de temps de recharge.

• Horion de givre (traduit Frost Shock)
Acquis au niveau 22. Horion faisant des dégâts de givre et qui applique un débuff de 8 secondes sur la cible, ralentissant sa vitesse de déplacement pendant cette durée. Utilisé essentiellement pour le kiting d'une cible, et rien d'autre. Peut immobiliser la cible pendant 5 secondes grâce à un talent.

• Lier un élémentaire (traduit Bind Elemental)
Acquis au niveau 72. Permet d'immobiliser (contrôler) un élémentaire pendant 50 secondes sans temps de recharge.

• Loup fantôme (traduit Ghost Wolf)
Acquis au niveau 15. Transforme le joueur en loup, augmentant sa vitesse de déplacement de 30% (et réduisant les effets des ralentissements lancés contre lui si glyphé). Utilisable en intérieur, et utile pour parcourir rapidement de grandes distances pendant un combat, empêchant cependant l'utilisation de sorts, ce qui limite son utilité aux périodes de pause ou pour sortir rapidement d'une zone dangereuse.

• Maléfice (traduit Hex)
Acquis au niveau 80. Transforme la cible en grenouille pendant 1 minute, avec un temps de recharge de 45 secondes.

• Pluie guérisseuse (traduit Healing Rain)
Acquis au niveau 60. AoE de soins avec une durée et un temps de recharge de 8 secondes.

• Purge
Acquis au niveau 12. Retire un buff bénéfique à la cible par utilisation. Les buffs pouvant être retirés sont entourés d'un effet lumineux dans la liste des effets sur l'ennemi, ce qui les rend rapidement visibles.

• Rappel totémique (traduit Totemic Recall)
Acquis au niveau 30. Détruit les totems actifs, rendant au chaman 25% du coût en mana du totem retiré. Utile si vous avez un besoin urgent de mana et peut être combiné avec le talent Restauration totémique pour détruire les totems plus tôt et maximiser la réduction du temps de recharge de ceux-ci.

• Salve de guérison (traduit Chain Heal)
Acquis au niveau 40. Soin qui saute entre 4 alliés, soignant chacun de ceux-ci pour un montant de plus en plus faible.

• Totem condensateur (traduit Capacitor Totem)
Acquis au niveau 63. Invoque un totem qui stun les ennemis dans les 8 mètres pendant 5 secondes, après un délai de 5 secondes (pour laisser aux ennemis une chance de le détruire).

• Totem de glèbe (traduit Grounding Totem)
Acquis au niveau 38. Invoque un totem qui redirige un sort lancé par un ennemi vers lui, ce qui le détruit. Peut renvoyer le sort vers l'ennemi grâce à une glyphe.

• Totem de lien terrestre (traduit Earthbind Totem)
Acquis au niveau 26. Invoque un totem qui ralentit les ennemis à moins de 10 mètres de 50%. Peut être amélioré en Totem de poigne de terre via un talent, ce qui immobilise les ennemis sur place pendant 5 secondes en plus de les ralentir (chaque cible ne peut être piégée qu'une seule fois).

• Totem de séisme (traduit Tremor Totem)
Acquis au niveau 52. Invoque un totem qui supprime les effets de Peur, Charme et Sommeil sur tous les membres du groupe ou du raid à moins de 30 mètres, et cela au moment où le totem est posé, et pendant 6 secondes par la suite. Peut être appelé en étant victime de ces effets.

• Totem guérisseur (traduit Healing Stream Totem)
Acquis au niveau 30. Invoque un totem qui soigne l'allié ayant le moins de points de vie toutes les 2 secondes pendant 15 secondes. Temps de recharge de 30 secondes. Soin intelligent mais de faible valeur.

Malfusion

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:39

4. Buffs & passifs

• Allonge élémentaire (traduit Elemental Reach)
Acquis au niveau 10. Augmente la portée des sorts du chaman élémentaire à 40 mètres.

• Arme Croque-roc (traduit Rockbiter Weapon)
Acquis au niveau 75. Augmente la génération de menace de 30% et réduit les dégâts subis de 5%. L'utilisation principale chez le chaman est pour la réduction des dégâts, plus particulièrement avec le talent Fureur libérée (niveau 90). Durée de 60 minutes.

• Arme Langue de feu (traduit Flametongue Weapon)
Acquis au niveau 10. Enchantement d'arme de base de la spécialisation élémentaire, augmentant de 7% les dégâts magiques. Durée de 60 minutes.

• Bouclier de foudre (traduit Lightning Shield)
Acquis au niveau 8. Bouclier de Nature, pouvant monter jusqu'à 7 charges grâce aux procs de Tonnerre grondant. Le nombre de charges peut être diminué quand le chaman est touché, ou qu'il utilise l'Horion de terre, à partir d'une charge. Durée de 60 minutes.

• Bouclier d'eau (traduit Water Shield)
Acquis au niveau 20. Augmente la régénération de mana de manière passive et lorsque le chaman est touché. Généralement, ce bouclier n'est pas meilleur que le Bouclier de foudre, et se situe entre Tonnerre grondant et Orage, et ne devrait donc pas être utile pour la régénération de mana dans cette spécialisation. Durée de 60 minutes.

• Chamanisme (traduit Shamanism)
Acquis au niveau 10. Ce passif est ce qui rend les sorts du chaman ajusté pour la spécialisation élémentaire, réduisant les temps d'incantation d'Eclair et de Chaîne d'éclairs, et supprimant le temps de recharge de Chaîne d'éclairs.

• Clairvoyance spirituelle (traduit Spiritual Insight)
Acquis au niveau 10. Augmente la réserve de mana de 400%, ce qui permet d'avoir assez de mana pour maintenir la rotation DPS. La réduction du temps de recharge des horions nous permet de mieux anticiper le choix entre l'Horion de terre et l'Horion de flammes, en fonction de la situation.

• Courroux brûlant (traduit Burning Wrath)
Acquis au niveau 40. Donne un bonus de 10% de puissance des sorts au joueur ainsi qu'aux membres du groupe/raid (100 mètres de portée).

• Focalisation élémentaire (traduit Elemental Focus)
Acquis au niveau 40. Proc augmentant les dégâts/réduisant le coût en mana des deux prochains sorts, lors de coups critiques. Cela comptera pour les procs d'Echo des éléments et Surcharge élémentaire, mais seulement s'il reste une charge au moment où ils s'activent (si la dernière charge est consommée par le sort de base, le proc ne sera pas compté). N'est pas généré par les procs d'Echo des éléments et Surcharge élémentaire.

• Fulmination
Acquis au niveau 30. Permet au sort Horion de terre de libérer les charges du Bouclier de foudre, en infligeant des dégâts (de plus en plus important en fonction du nombre de charges du bouclier). Utilisé de préférence à un maximum de 6 charges, laisser trop longtemps le Bouclier de foudre à 7 charges faisant perdre d'éventuels charges supplémentaires, tout en prenant en compte le temps restant de l'Horion de flammes.

• Fureur élémentaire (traduit Elemental Fury)
Acquis au niveau 10. L'augmentation de 50% donne au chaman élémentaire 250% de bonus aux dégâts des coups critiques, ou 259% avec une méta-gemme offrant 3% supplémentaires. Pour plus d'information sur la manière dont cela est calculé, voir Totemspot Wiki.

• Grâce aérienne (traduit Grace of Air)
Acquis au niveau 80. Donne un bonus de maîtrise au joueur ainsi qu'aux membres du groupe/raid (100 mètres de portée). Donne 3000 maîtrise au niveau 90.

• Maîtrise : Surcharge élémentaire (traduit Elemental Overload)
Notre maîtrise confère un pourcentage de chances, au lancement d'un Eclair, d'une Chaîne d'éclairs ou d'une Explosion de lave, de déclencher le lancement d'un second sort similaire faisant moins de dégâts, et sans coûter de mana. Ces sorts peuvent également provoquer les effets des sorts de base.

• Précision élémentaire (traduit Elemental Precision)
Acquis au niveau 10. Permet à l'Esprit d'augmenter notre pourcentage de chances de toucher, au même montant que cette dernière caractéristique.

• Réincarnation
Acquis au niveau 30. Permet au chaman de revenir à la vie avec 20% de ses points de vie et de mana. Le temps de recharge de 30 minutes demande une certaine réflexion avant son utilisation, pour éviter de le gâcher.

• Serment des éléments (traduit Elemental Oath)
Acquis au niveau 55. Donne un bonus de 5% à la hâte des sorts au joueur ainsi qu'aux membres du groupe/raid (100 mètres de portée).

• Spécialisation Mailles (traduit Mail Specialization)
Acquis au niveau 50. Donne 5% d'Intelligence au joueur dans le cas où l'ensemble de son équipement est composé de pièces en mailles.

• Tonnerre grondant (traduit Rolling Thunder)
Acquis au niveau 20. Principale source de régénération du mana chez le chaman élémentaire, tant que le Bouclier de foudre est actif.

• Vague de lave (traduit Lava Surge)
Acquis au niveau 50. Donne une chance à chaque tick d'Horion de flammes de réinitialiser le temps de recharge d'Explosion de lave, et permet d'utiliser la prochaine sans temps d'incantation.

Malfusion

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:39

III. Talents & glyphes

1. Talents
Palier 1 : niveau 15
Gardien de la nature (traduit Nature's Guardian)
Augmente le maximum de points de vie de 25% pendant 10 secondes et réduit la menace générée, chaque fois que le chaman passe sous les 30% de ses points de vie. Temps de recharge interne de 30 secondes.
Totem rempart de pierre (traduit Stone Bulwark Totem)
Invoque un totem d'une durée de 30 secondes, et d'un temps de recharge de 1 minute. Celui-ci permet au chaman d'absorber (AP * 0,625 * 0,7 ou SP * 0,7) * 3) dégâts pendant 10 secondes, et par la suite (AP * 0,625 * 0,7 ou SP * 0,7) toutes les 5 secondes. N'est pas affecté par la hâte.
Transfert astral (traduit Astral Shift)
Réduit les dégâts subis de 40% pendant 6 secondes. Temps de recharge de 2 minutes.

Sur ces trois talents, votre choix se tournera vers Transfert astral ou Totem rempart de pierre. Cela dépendra ensuite du montant des dégâts à subir et de la durée de ceux-ci pendant un combat.

Palier 2 : niveau 30
Puissance gelée (traduit Frozen Power)
Permet au sort Horion de givre d'immobiliser la cible dans la glace pendant 5 secondes.
Totem de poigne de terre (traduit Earthgrab Totem)
Invoque un totem aux pieds du chaman pendant 20 secondes. Il agit toutes les 2 secondes, immobilisant les ennemis à moins de 10 mètres pour 5 secondes (une seule fois par cible). Ceux ayant été piégés voient également leur vitesse de déplacement réduite de 50%. Remplace le Totem de lien terrestre.
Totem marche-vent (traduit Windwalk Totem)
Invoque un totem aux pieds du chaman pendant 6 secondes. Il offre aux membres du groupe/raid une immunité aux effets de ralentissement.

Comme pour le palier 1, il y a deux choix possibles en JcE, à savoir le Totem de poigne ou marche-vent. Le troisième n'est pas conseillé puisque l'Horion de givre partage son temps de recharge avec les autres horions. Le premier peut être pris pour du snare, alors que le second sera utile pour empêcher un snare sur le raid (plutôt orienté JcJ, mais peut être appliqué en JcE sur certains combats).

Palier 3 : niveau 45
Appel des éléments (traduit Call of the Elements)
Quand activé, réinitialise les temps de recharge des totems avec un temps de recharge de base inférieurs à 3 minutes.
Restauration totémique (traduit Totemic Restoration)
Quand un totem est remplacé ou détruit avant que sa durée n'expire naturellement, son temps de recharge est réduit en proportion du temps perdu, jusqu'à un maximum de 50% du temps de recharge total.
Transfert totémique (traduit Totemic Projection)
Déplace les totems actifs à l'endroit choisi.

Ce palier est particulier dans le sens où aucun talent ne sort du lot. En premier lieu, Restauration totémique ressemble au meilleur des trois, mais même si cela peut réduire le temps de recharge de 50%, cela n'arrivera que si votre totem a été remplacé ou détruit, ce qui reste relativement rare.
Transfert totémique est utile pour déplacer rapidement ses totems sans avoir à se replacer soi-même (exemple : Totem de magma pour une phase AoE, Totem de lien terrestre pour un snare ou encore Totem condensateur pour un stun), tandis qu'Appel des éléments peut être utile pour réinitialiser le temps de recharge d'un totem quand il est urgent de l'utiliser (Totem de glèbe ou Totem de séisme par exemple), mais ce talent ne touche qu'un faible nombre de totems (uniquement ceux d'un temps de recharge strictement inférieur à 3 minutes).

Pour ces raisons, il n'y a aucun talent "recommandé" pour ce palier, cela dépendra de vos préférences ou des besoins d'un combat.

Palier 4 : niveau 60
Maîtrise élémentaire (traduit Elemental Mastery)
Augmente la hâte de 30% pendant 20 secondes. Temps de recharge de 2 minutes.
Rapidité ancestrale (traduit Ancestral Swiftness)
Permet au prochain sort de Nature (n'affecte pas l'Explosion de lave) au temps d'incantation inférieur à 10 secondes d'être lancé instantanément, en plus d'augmenter de manière passive la hâte en mêlée et des sorts de 5%.
Echo des éléments (traduit Echo of the Elements)
Chaque sort faisant des dégâts directs ou des soins a une chance de faire gagner Echo des éléments au chaman, dupliquant l'effet du sort lancé.

Comme pour le palier 3, les talents du palier 4 se résument à une combinaison de choix personnels et de conditions de combat. Echo des éléments est légèrement devant sur un test poteau (d'environ 0,3% du DPS total), mais Maîtrise élémentaire est meilleur sur un combat à phases de burst. Rapidité ancestrale n'a aucun de ces avantages, il reste donc en retrait.

Remarque : Avec l'augmentation de l'équipement, le gain pour l'ajout de hâte (via Maîtrise élémentaire ou Rapidité ancestrale) sera réduit, ce qui fera d'Echo des éléments le meilleur talent dès la fin du palier de raid actuel (avec un stuff héroïque complet), et après (tier 15, etc...).

Palier 5 : niveau 75
Totem de marée de soins (traduit Healing Tide Totem)
Invoque un totem avec 10% des points de vie du chaman à ses pieds pour 10 secondes. Il agit toutes les 2 secondes en soignant les 5 alliés du groupe/raid avec le moins de vie dans les 40 mètres pour un montant de 4932 (+ 48,4% de Puissance des sorts). Temps de recharge de 3 minutes.
Soutien ancestral (traduit Ancestral Guidance)
Soigne les 3 alliés du groupe/raid avec le moins de vie pour un montant de 40% des dégâts infligés (pendant les 10 secondes de durée de la technique). Temps de recharge de 2 minutes.
Conductivité (traduit Conductivity)
Si un Eclair, une Chaîne d'éclairs, un Horion de terre (voire une Explosion élémentaire en cas de talent activé) touche une cible se trouvant dans la Pluie guérisseuse du chaman élémentaire (ce talent nécessite donc que vous en ayez posé une auparavant, regroupant votre cible et vos alliés), les membres du groupe/raid partagent un montant de soins égal à 50% des dégâts infligés par ces sorts.

De ces trois talents, Soutien ancestral est le meilleur à utiliser. Cela se calcule directement avec vos dégâts, et 40% de cette valeur est appliquée à chaque cible pour un total de 120% de soins, donc si vous avez un DPS de 100k, vous soignerez vos alliés pour 1,2 millions de points de vie en 10 secondes.
Totem de marée de soins soignera approximativement un montant de 500k avec le même équipement et possède un temps de recharge plus long, ce qui veut dire que sans le passif Purification de la spécialisation Restauration, ce talent n'est pas à prendre.
Conductivité sera préférable pour un soin plus important sur la durée, car il n'a aucune limitation de temps de recharge. Cela soignera pour un montant d'environ 400k répartis entre chaque allié se trouvant dans votre Pluie guérisseuse à chaque incantation de celle-ci, mais sacrifiera approximativement 15% de votre temps de DPS pour le maintenir. Peut être utilisé en accord avec votre équipe de soigneurs, soyez simplement prudent quant à votre mana, et essayez d'utiliser votre Pluie guérisseuse sous proc Focalisation élémentaire.

Palier 6 : niveau 90
Fureur libérée (traduit Unleashed Fury)
Ajoute un effet à votre enchantement d'arme quand celui-ci est déchaîné grâce au Déchaînement des éléments. Pour le chaman élémentaire, cela augmente les dégâts d'Eclair de 30% pendant 10 secondes.
Elémentaliste primordial (traduit Primal Elementalist)
Permet aux élémentaires de Feu et de Terre invoqués par le chaman d'être plus puissants (de 50%), de pouvoir être contrôlé et de gagner certaines abilités).
Remarque : La technique Ardeur de votre élémentaire de Feu, qui augmente vos dégâts de 5%, empêche également celui-ci de faire des dégâts. Vous aurez besoin de fournir un DPS supérieur à 800% de votre moyenne de DPS pour que cela soit utile. Cette technique n'est donc à utiliser que dans le cas où votre élémentaire ne peut rien attaquer.
Explosion élémentaire (traduit Elemental Blast)
Inflige des dégâts à l'ennemi pour un montant de 3734 à 4339 (+ 181,1% de Puissance des sorts) dégâts élémentaires, et augmente le Critique, la Hâte ou la Maîtrise du chaman de 3500 pendant 8 secondes. 2 secondes d'incantation, 12 secondes de temps de recharge.

Pour la spécialisation élémentaire, Fureur libérée est à oublier. Sa contribution aux dégâts est inférieure aux deux autres talents. Pour le reste, Explosion élémentaire est devant Elémentaliste primordial de 2-3% sur un test idéal, malgré le fait que le premier rajoute un sort dans la rotation, et que le second est plus simple à utiliser et marche mieux sur des combats à phases de burst.

En bref, cela dépendra des préférences personnelles entre les deux.

Malfusion

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:39

2. Glyphes

Glyphes majeurs
Glyphe de chaînes d'éclairs
Avantage : Augmente votre DPS en AoE par la Chaîne d'éclairs grâce aux deux cibles supplémentaires touchées.
Inconvénient : Réduit le dégât initial de 10%.
Ce glyphe est le meilleur lorsqu'il s'agit de DPS 4 cibles ou plus, mais c'est une perte de DPS avec 3 cibles ou moins.

Conseil : Requis pour l'AoE.

Glyphe de totem d'élémentaire de feu
Avantage : Réduit le temps de recharge du Totem d'élémentaire de feu de 5 minutes à 3 minutes.
Inconvénient : Réduit la durée du Totem d'élémentaire de feu de 60 secondes à 36 secondes.
Ce glyphe permet un usage plus fréquent mais plus court de votre élémentaire de feu. Il est, de manière générale, une perte de DPS, basée logiquement sur le temps d'activité de l'élémentaire. Cependant, il peut permettre d'aligner ce totem avec d'autres totems, voire techniques, dont le temps de recharge est de 3 minutes.

Conseil : Optionnel.

Glyphe de horion de flammes
Avantage : Augmente la durée de votre Horion de flammes de 25% (ou 6 secondes).
Inconvénient : Réduit le dégât direct de 25%.
La principale utilité de l'Horion de flammes étant de donner à l'Explosion de lave 100% de chances de critique, augmenter sa durée permet de garder ce DoT actif et de moins avoir à gérer ses horions.

Conseil : Requis.

Glyphe de courants telluriques
Avantage : L'Eclair vous restaure 2% de mana.
Inconvénient : Aucun.
Le chaman élémentaire est connu pour n'avoir aucun problème de mana, même en considérant l'Orage, qui permet également de restaurer du mana. Ce glyphe est réservé essentiellement aux chamans de spécialisation Restauration.

Conseil : Non recommandé.

Glyphe de tonnerre
Avantage : Réduit le temps de recharge de l'Orage de 10 secondes.
Inconvénient : Aucun.
Comme pour le Glyphe de courants telluriques, il n'y a aucun besoin de restaurer sa mana. Cela dit, en cas de besoin régulier du bump que procure son activation, il peut devenir utile.

Conseil : Optionnel, uniquement pour le bump.

Glyphe d'éclair libéré
Avantage : Permet d'incanter l'Eclair en mouvement.
Inconvénient : L'Eclair prend 5% de temps supplémentaire à être incanté.
Penser à toujours changer ce glyphe en fonction du combat et des mouvements requis pendant celui-ci. La perte de DPS se situe dans les 1.5% pour un combat complètement immobile, et le gain de DPS pour un combat à mouvements réguliers est de 10%. Certains préfèreront jouer avec en permanence, d'autres essaieront de privilégier le moins de mouvements possibles.

Conseil : Requis pour les combats à mouvements réguliers, optionnel pour le reste.

Glyphe de terre instable
Avantage : Le Séisme réduit également la vitesse de déplacement des cibles touchées de 40% pendant 3 secondes.
Inconvénient : Aucun.
Ajoute l'effet du Totem de lien terrestre au Séisme, utile seulement en AoE, et lorsque les cibles doivent être éloignées.

Conseil : Optionnel pour l'AoE.

Glyphe de cisaille de vent
Avantage : Augmente la durée du verrouillage de l'école de 1 seconde.
Inconvénient : Augmente le temps de recharge de Cisaille de vent de 3 secondes.
Ce glyphe situe la Cisaille de vent au niveau des interruptions de la plupart des classes de mêlée (4 secondes d'interruption, 15 secondes de temps de recharge).

Conseil : Optionnel, dépend du combat et de la gestion des interruptions.

Glyphes mineurs
Glyphe d'orage
Avantage : Retire l'effet de bump de l'Orage.
Inconvénient : Aucun.
Utilisé pour retirer l'effet de bump de l'Orage.

Conseil : Optionnel. Notez que vous n'utiliserez généralement pas l'Orage pour ses dégâts en AoE, donc cela n'est utile pour retirer l'effet de bump dans le cas où vous devez régénérer votre mana.

Malfusion

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:40

IV. Ordre de priorité des techniques (rotation)
Le chaman élémentaire ne possède pas de rotation fixe, mais plutôt une liste de priorités qui peut changer à tout moment.

1. Liste des priorités
Cible unique, aucun mouvement
Lancer Horion de flammes SI DoT expiré ou reste 1 tick.
SI talent de niveau 90 Fureur libérée, lancer Déchaînement des éléments.
Incanter Explosion de lave SI hors temps de recharge ET Horion de flammes actif sur la cible.
SI talent de niveau 90 Explosion élémentaire, incanter Explosion élémentaire.
Lancer Horion de terre SI Bouclier de foudre à 6-7 charges. Remarque : Il est possible d'utiliser l'Horion de terre avec 3 charges de bouclier ou plus s'il y a besoin de relancer un Horion de flammes rapidement (exemple : 5 secondes restantes sur le DoT). Pour plus d'informations, voir la section concernant les horions.
Utiliser le Totem d'élémentaire de feu SI le temps de recharge a expiré.
Poser un Totem incendiaire SI aucun totem de Feu actif ET Totem d'élémentaire de feu en temps de recharge supérieur à 15 secondes.
Incanter Eclair.
Remarques supplémentaires
Ne pas utiliser Déchaînement des éléments sur une cible unique sans le talent Fureur libérée.
Chaîne d'éclairs n'est pas un gain de DPS supérieur à l'Eclair, et cela à cause du fait qu'elle n'a que peu de chances de provoquer Surcharge élémentaire sur une cible unique, ce qui réduit donc les dégâts et réduit le nombre de procs du Tonnerre grondant. La Chaîne d'éclairs est aussi plus gourmande en mana, ce qui la videra très rapidement et vous fera perdre votre temps en utilisant l'Orage pour régénérer.

2. En mouvement
Il y a deux moyens de gérer votre DPS en mouvement, et cela dépendra essentiellement de votre choix concernant le Glyphe d'éclair libéré.

Avec le Glyphe d'éclair libéré :
Utilisez la liste des priorités ci-dessus, en considérant que le seul sort que vous ne pouvez pas incanter en mouvement est l'Explosion de lave (excepté en cas de proc Vague de lave). Pour cela, vous pouvez choisir de vous arrêter, ou d'utiliser la Grâce du marcheur des esprits si vous devez absolument continuer à bouger.

Sans le Glyphe d'éclair libéré :
Dans ce cas, une nouvelle rotation s'impose.
Lancer Grâce du marcheur des esprits et commencer la rotation sans mouvements (voir précédemment).
Lancer Déchaînement des éléments. Le Déchaînement de la flamme ayant une durée de 8 secondes, vous devriez être capable d'en bénéficier.
Lancer Explosion de lave SI proc Vague de lave, ou s'arrêter pour l'incanter si possible.
Lancer Horion de flammes SI :
SI Déchaînement de la flamme est up, Explosion de lave est en recharge, et votre DoT actuel a 4 ticks restants ou plus (environ 7,5 secondes).
SI Horion de flammes a 1 tick restant.
Lancer Horion de terre.
Lancer Orage si besoin de régénération de mana (ce qui ne devrait pas arriver).
Ne rien faire jusqu'à ce qu'un sort soit disponible.
La rotation ci-dessus étant plus compliquée à gérer, il est conseillé d'avoir le Glyphe d'éclair libéré sur les combats avec des mouvements fréquents.

3. En multicible
2 à 4 cibles
Cleaving (cible actuelle toujours prioritaire, avec un add à tomber à proximité) : rotation sans mouvements (voir précédemment), en remplaçant Eclair par Chaîne d'éclairs.
AoE (cible actuelle toujours prioritaire, ou pas, avec un ou plusieurs adds à tomber à proximité) : incanter Chaîne d'éclairs (glyphée ou pas) sur la cible ayant le plus de points de vie.
5 cibles ou plus
Poser un Totem de magma avant le début de la phase d'AoE (à invoquer ou réinvoquer uniquement si 6 cibles ou plus). Si talent Transfert totémique, l'utiliser pour placer le totem au meilleur endroit, afin d'avoir un effet maximum.
Incanter Séisme SI 5 cibles ou plus.
Incanter Chaîne d'éclairs.
Remarques supplémentaires
Tous les sorts non-mentionnés dans une rotation particulière ne sont pas à utiliser dans cette rotation.
Il ne vaut mieux pas lancer un Horion de flammes sur chaque ennemi si vous faites face à 2-3 cibles, et cela car les dégâts d'un Horion de terre sous 7 charges de Bouclier de foudre est généralement supérieur à une Explosion de lave, sachant que votre Chaîne d'éclairs génèrera davantage de charges du bouclier qu'habituellement.
Orage n'est un gain de DPS que s'il n'y a 7 cibles ou plus, et vous demande de rester au milieu de celles-ci. Cela requiert également d'avoir activé le glyphe empêchant l'effet de bump. Non recommandé.
Si le groupe de cibles est à ralentir pour du kiting, Transfert totémique peut être utilisé pour déplacer votre Totem de magma, et le Glyphe de terre instable deviendra utile pour augmenter l'effet du Séisme.

4. Utilisation des cooldowns
En fonction de vos choix concernant les talents, vous aurez entre 3 et 4 cooldowns.
Ascendance
Pour le chaman élémentaire, Ascendance vous transforme en ascendant de flamme pendant 15 secondes, supprimant le temps de recharge d'Explosion de lave, et transformant la Chaîne d'éclairs en Faisceau de lave. Cette abilité doit être utilisée pour des dégâts sur du monocible, et doit être combinée à d'autres cooldowns comme la Maîtrise élémentaire et autres bijoux à utilisation. Pour un effet optimal, l'utiliser quand l'Explosion de lave est en recharge, puisque cela sera réinitialisé quand déclenché.
Maîtrise élémentaire
Si vous activez ce talent, utilisez-le avec Ascendance et le Totem d'élémentaire de feu quand c'est possible, mais pas quand vous avez d'autres buffs augmentant votre hâte (comme la Furie sanguinaire, l'Héroïsme).
Totem d'élémentaire de feu
Totem d'élémentaire de feu est notre deuxième meilleur cooldown de dégâts, faisant approximativement 5% de nos dégâts au total (ou environ 26% de notre DPS quand il est actif), et a une durée d'une minute avec un temps de recharge de 5 minutes, ou une durée de 36 secondes avec un temps de recharge de 3 minutes si vous utilisez le glyphe. Ce cooldown doit être utilisé avec n'importe quel autre utilisable en même temps.
Glyphe de totem d'élémentaire de feu
Ce glyphe est un gain ou une perte de dégâts en fonction de la durée du combat, mais étant donné que la majorité des combats ont une durée relativement imprévisible, il peut être judicieux de l'activer, car cela permet de coordonner le totem avec l'Ascendance. Malgré le fait qu'il n'y ait aucune interaction directe entre ces deux abilités, vous pouvez les combiner avec d'autres (potions, bijoux, Maîtrise élémentaire, etc...) pour un plus gros burst.
Totem d'élémentaire de terre
Totem d'élémentaire de terre n'est pas si puissant face aux autres cooldowns, ne représentant qu'environ 0,8% du total de vos dégâts, soit autant qu'une Explosion de lave pour une minute (temps de recharge de 5 minutes). Cela dit, l'utilisation des totems de Terre étant rare, c'est un gain de DPS. N'utiliser qu'à la place d'un Eclair, et si Totem d'élémentaire de feu est en recharge.

5. À propos des horions
Utilisation rapide de l'Horion de terre
La première méthode de gestion des horions consiste à lancer l'Horion de terre plus tôt afin de décharger le Bouclier de foudre, qui n'atteint ainsi pas les 7 charges tant que le temps de recharge de l'horion est up et après que l'Horion de flammes ait été rafraîchi. Cela donne donc les conditions suivantes (la rotation des priorités ne change pas, seulement votre manière de les utiliser) :
Horion de terre à 7 charges OU Horion de terre à plus de 3 charges quand le DoT Horion de flammes a entre 5 et 8 secondes de durée restante sur la cible.
Horion de flammes quand le DoT a expiré ou a 1 tick restant.
Ignorer l'utilisation rapide
La deuxième méthode est d'ignorer le lancement futur de l'Horion de flammes et de ne lancer vos horions que lorsqu'ils sont up, ce qui donne :
Horion de terre à 7 charges de bouclier.
Horion de flammes quand le DoT a expiré ou a 1 tick restant.
La différence
La différence entre les deux méthodes est inférieure à 0,5% (pour un joueur niveau 85 en équipement T13H d'environ 0,3%, pour un joueur niveau 90 en équipement T14H d'environ 0,1%) avec une préférence pour la première méthode. La raison à cela est que la première méthode diminue les dégâts de Fulmination mais permet d'en utiliser davantage pendant le combat, malgré l'uptime de votre Horion de flammes, plus faible d'environ 1-2% avec ce choix.
Cela dépendra donc essentiellement de vous, de si vous préférez minimiser ou maximiser votre rotation.

Coupures de l'Horion de flammes
Horion de flammes, comme tous les effets périodiques, rajoutera la durée du prochain à l'effet actuel après le dernier tick. Cela veut dire que s'il reste un tick avant que le DoT n'expire, celui-ci aura lieu, et ensuite le prochain DoT débutera. En d'autres mots, le nombre de ticks perdus sur une ré-application sera toujours le nombre de ticks restants, moins un.
Cela rend les choses plus simples pour ré-appliquer les dégâts périodiques, et augmente le temps d'activité (uptime) de ceux-ci, ce qui est important afin d'assurer les chances de critique de l'Explosion de lave.
Il convient donc de ré-appliquer l'Horion de flammes à 2 ticks restants quand vous avez un buff de hâte comme la Furie sanguinaire/Héroïsme ou la Maîtrise élémentaire puisque vous gagnez un tick tous les 10% de hâte (en partant de 5%, donc 5/15/25/35, etc...).

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:40

V. Caractéristiques
Intelligence : Principale source de Puissance des sorts et augmente les chances de critique.
Esprit : Identique au Toucher grâce au passif Précision élémentaire.
Critique : Augmente le bonus aux dégâts des coups critiques de 250% (259% avec une méta-gemme offrant 3% supplémentaires), pour tous les sorts. 600 au score de critique pour 1%.
Hâte : Augmente la vitesse d'incantation et le temps entre les ticks de DoT. Plus précisément, augmente le nombre d'incantations de sorts dans un temps donné, donc 100% de hâte double le nombre d'incantations. 425 au score de hâte pour 1%.
Toucher : 15% sont requis pour ne jamais manquer un boss de raid ainsi que les cibles de niveau 93. Tout excès n'a aucune utilité, mais il est important d'atteindre ce cap. 340 au score de toucher pour 1%, 5100 au score de toucher = 15%, 4760 pour 14%.
Maîtrise : Augmente les chances de provoquer Surcharge élémentaire, dupliquant les sorts Eclair/Chaîne d'éclairs/Explosion de lave à 75% de puissance (par rapport aux dégâts du sort lancé). 300 au score de maîtrise pour 1%.
1. Caps hâte
Si vous jetez un coup d'oeil à la majorité des sorts des autres sorts magiques, qu'ils soient orientés dégâts ou soins, vous verrez des "caps hâte". Ce sont des valeurs de hâte qui permettent d'ajouter un tick de DoT ou HoT (Damage/Healing over Time). Cela ne s'applique pas au chaman élémentaire dans le sens où notre unique DoT, Horion de flammes, représente approximativement 5% de nos dégâts. Il pourra y avoir quelques changements autour de ces caps, mais ceux-ci sont minimes et nous n'avons par conséquent pas à nous en soucier, à la différence des soigneurs, pour qui il est question de mana, ou des autres casters comme le démoniste Affliction, où il est question de gestion du temps du DoT.
Il y a deux caps hâte, le premier est un "soft cap" à 50% où la hâte additionnelle n'aura plus aucun effet sur la Chaîne d'éclairs, l'Explosion de lave ou les horions. Le second est un "hard cap" à 100% concernant l'Eclair et l'Explosion élémentaire. Sachant que les buffs de hâte temporaires comme la Furie sanguinaire et Maîtrise élémentaire vous feront atteindre les 50% de hâte si vous avez un taux supérieur à 15,38% de hâte de base.
Quoi qu'il en soit, plus vous augmenterez votre hâte, moins un talent comme Maîtrise élémentaire n'aura d'effet, à cause de ce soft cap, ce qui fait d'Echo des éléments le talent le plus intéressant au fur et à mesure que votre équipement augmente.

En bref, le seul cap important est le cap toucher.

2. Cap toucher
Le cap toucher se trouve à 15% pour une cible de trois niveaux supérieure à vous, ou pour des Boss. Si vous êtes un Draeneï, un Nain avec une masse, ou un Orc avec une hache ou une arme de pugilat, vous n'aurez besoin que de 14% grâce à vos raciaux, qui augmentent de 1% votre toucher.
Les Draeneï ont 1% de toucher passif, les Nains (masses) et les Orcs (haches/armes de pugilat) ont un bonus d'expertise si une arme de ces types est équipée.
Dans Mists of Pandaria, l'expertise donne également du pourcentage de toucher avec les sorts, raison pour laquelle 1% d'expertise est comptée pour ce cap.

Les caps toucher sont :
14% Toucher = 4760 au score de toucher.
15% Toucher = 5100 au score de toucher.

3. Priorité des stats
Il y a une chose importante à savoir à propos des caractéristiques secondaires (Hâte, Maîtrise et Critique) : avec la proximité des valeurs de ces stats, il est impossible de complètement ignorer l'une d'entre elles. Ce qui veut dire qu'il faut davantage arriver à jongler entre celles-ci que simplement se préoccuper d'une seule.
La différence avec le passé est que sur chaque pièce d'équipement d'un même niveau d'objet, la différence entre les valeurs de ces stats sera réduite, ce qui rendra l'obtention de celui-ci plus simple. Une ébauche de la priorité des caractéristiques secondaires ressemblerait à :

Intelligence > Esprit/Toucher (jusqu'au cap) > Hâte > Maîtrise > Critique.

Comme toujours, cela peut être revu en fonction de votre équipement actuel et de vos choix pour les talents. Par exemple, Elémentaliste primordial réduira la valeur de la Maîtrise, puisqu'elle n'affecte pas l'élémentaire de feu. Notez que la différence entre Hâte, Maîtrise et Critique est relativement faible.
Afin de voir quel est le meilleur choix à faire en fonction de votre équipement, se familiariser avec SimulationCraft s'impose (voir guide, en anglais).

4. Bonus raciaux
Alliance
Pandaren >= Draeneï > Nain
Horde
Troll >= Orc > Pandaren > Gobelin > Tauren

Remarque :
Le bonus du Pandaren n'est utile que si vous avez un buff de nourriture.
Orc et Troll sont interchangeables. Les Orcs gagneront davantage d'un talent comme Elémentaliste primordial.
La différence entre les bonus raciaux est de l'ordre des 0,3%.

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:40

VI. Équipement

1. Gemmes
Méta-gemme : Diamant primordial ardent
Châsse bleue : Améthyste impériale purifiée / Améthyste impériale voilée
Châsse rouge : Rubis primordial brillant
Châsse jaune : Onyx vermillon téméraire / Onyx vermillon artistique

Les versions "parfaites" des gemmes inhabituelles (Grenat pandaren, Pierre sournoise, Opale du tigre) peuvent également être utilisées, puisqu'elles ont les mêmes valeurs.

2. Enchantements
Epaules : Calligraphie supérieure d'aile de grue ou Calligraphie d'aile de grue
Dos : Intelligence excellente
Torse : Caractéristiques glorieuses
Poignets : Intelligence formidable
Mains : Hâte supérieure ou Maîtrise excellente
Jambes : Fil ensorcelé perlescent supérieur ou Fil ensorcelé céruléen supérieur
Pieds : Pas du pandaren
Arme : Esprit de jade > Chant-du-Vent > Force élémentaire
Main gauche : Intelligence majeure

3. Sets & bonus de sets
Sets de raid
Palier 14 - Tenue de parade de l'Oiseau de feu
LFR (vert)
Normal (bleu)
Héroïque (rouge)
Bonus de set
Palier 14
2 parties - Augmente les dégâts infligés par votre sort Eclair de 5%. Se multiplie avec les autres effets, Chamanisme inclus.
4 parties - Votre technique Tonnerre grondant vous confère à présent 2 charges de Bouclier de foudre chaque fois qu'elle est déclenchée.

4. Listes BiS
Remarque : Des variations sont à prévoir dans cette liste, plus particulièrement autour des colliers et bagues.
Donjons héroïques - limité au niveau d'objet 463 trouvé en donjon héroïque
Tête : Heaume d'eauxplosion
Cou : Pendentif de conquête d'esprit
Epaules : Epaulières sans audace
Dos : Cape de la terre brûlée
Torse : Corselet vidé
Poignets : Brassards de marionnette d'ombre
Mains : Gants de douleur explosive
Taille : Ceinture de lien totémique
Jambes : Garde-jambes entropiques de Bradbury
Pieds : Sandales tord-l'air
Anneau : Anneau visqueux
Anneau : Oeil de la tornade
Bijou : Vision du prédateur
Bijou : Globule de résine surgelée
Arme : Brise-carapace
Main gauche : Bouclier du protectorat
Pré-raids - toutes sources possibles (crafts, réputations, etc...) sauf raids
Tête : Heaume du veilleur de nuit
Cou : Fil du somnifuge
Epaules : Epaulières d'influence mentale
Dos : Cape de fleurs des neiges
Torse : Robe du soleil couchant
Poignets : Brassards du maître brasseur Chani
Mains : Gants du gardien de la vie
Taille : Fouet klaxxi du précurseur
Jambes : Jambières de gardien de l'essaim
Pieds : Sandales du vénérable ancien
Anneau : Vithrak, regard de l'homme mort
Anneau : Sceau du Lucide
Bijou : Fleur de neige pure
Bijou : Relique de Yu'lon
Arme : Je'lyu, esprit du Serpent
Main gauche : Eventail rouge calligraphié
Tier 14 Normal
Tête : Chapel de l'Oiseau de feu
Cou : Hanneton enfermé dans l'ambre de Korven
Epaules : Drape-épaules de l'Oiseau de feu
Dos : Cape de corruption insupportable
Torse : Cotte de mailles de secrets bruyants
Poignets : Garde-poignets de luciole luminescents ou Brassards de fureur tempêtueuse
Mains : Gants de l'Oiseau de feu
Taille : Chaîne d'été sans fin de lieur
Jambes : Kilt de l'Oiseau de feu
Pieds : Bottes de prisonnier de foudre
Anneau : Sceau du profane
Anneau : Chevalière d'âme d'eau
Bijou : Relique de Yu'lon
Bijou : Essence de la terreur
Arme : Kri'tak, sceptre impérial de l'essaim
Main gauche : Oeil de l'esprit ancien ou Encensoir invoque-tornade
Tier 14 Héroïque
Tête : Chapel de l'Oiseau de feu
Cou : Hanneton enfermé dans l'ambre de Korven
Epaules : Drape-épaules de l'Oiseau de feu
Dos : Cape de corruption insupportable
Torse : Cotte de mailles de secrets bruyants
Poignets : Garde-poignets de luciole luminescents ou Brassards de fureur tempêtueuse
Mains : Gants de l'Oiseau de feu
Taille : Chaîne d'été sans fin de lieur
Jambes : Kilt de l'Oiseau de feu
Pieds : Bottes de prisonnier de foudre
Anneau : Sceau du profane
Anneau : Chevalière d'âme d'eau
Bijou : Relique de Yu'lon
Bijou : Essence de la terreur
Arme : Kri'tak, sceptre impérial de l'essaim
Main gauche : Oeil de l'esprit ancien ou Encensoir invoque-tornade

Remarques sur le Tier 14 Normal/Héroïque
Utiliser le torse en hors-set est un meilleur apport en DPS que les jambes (sauf si vous ne souhaitez pas posséder le bonus des 4 parties du set élémentaire).
Deux mains gauches sont listées, mais la seconde est légèrement meilleure, cela dit vous serez sûrement amené à la laisser aux Druides, Prêtres, Mages et Démonistes pour le bien du raid, étant donné que vous pouvez équiper les boucliers.

5. Bijoux
Le tableau qui suit est un classement des bijoux avec un proc du palier, utilisant comme base l'équipement Tier 14 Héroïque (voir précédemment), en fonction du choix de talent du niveau 90.

http://data.imagup.com/11/1165459240.jpg

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:41

VIII. Interface

1. AddOns
Sera ajouté bientôt.

2. Configuration
Sera ajouté bientôt.

3. Macros
Lier un élémentaire - Cible en focus
/clearfocus [modifier:alt][@focus,dead][@focus,noexists]
/focus [@focus,noexists]
/cast [@focus] Lier un élémentaire

Maléfice - Cible en focus
/clearfocus [modifier:alt][@focus,dead][@focus,noexists]
/focus [@focus,noexists]
/cast [@focus] Maléfice

Purge - Cible en focus
/clearfocus [modifier:alt][@focus,dead][@focus,noexists]
/focus [@focus,noexists]
/stopcasting
/cast [@focus] Purge

Cisaille de vent - Cible en focus
/focus [@focus,noexists]
/stopcasting
/cast [@focus] Cisaille de vent

Maîtrise élémentaire
/cast Maîtrise élémentaire
/run UIErrorsFrame:Clear()
/use 13
/use 14
/cast Eclair

Furie sanguinaire ou Héroïsme
/stopmacro [nocombat]
/cast Furie sanguinaire
/yell <Annonce de votre choix à rajouter ici>

Buffs personnels - Bouclier de foudre / Arme Langue de feu
/castsequence reset=6 Bouclier de foudre, Arme Langue de feu

Transfert totémique pour double-cliquer pour déplacer les totems et n'utiliser qu'un bouton dans vos barres d'action. Marche avec l'ensemble des totems en plus des exemples ci-dessous.

/castsequence reset=6 Totem de magma, Transfert totémique
/castsequence reset=6 Totem condensateur, Transfert totémique
/castsequence reset=6 Totem de lien terrestre, Transfert totémique
/castsequence reset=6 Totem de poigne de terre, Transfert totémique

Ascendance qui déclenche également les bijoux, la Grâce du marcheur des esprits et l'Explosion de lave. Vous pouvez retirer la Grâce du marcheur des esprits si vous souhaitez l'utiliser séparément ou si vous n'avez pas le Glyphe d'éclair libéré.

/cast Ascendance
/run UIErrorsFrame:Clear()
/cast Grâce du marcheur des esprits
/use 14
/use 15
/cast Explosion de lave

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Message par Malfusion Jeu 13 Fév - 12:41

IX. Auteurs & copyright
Auteurs
Binkenstein de TotemSpot - Lien du guide
Endus de MMO-Champion - Lien du guide
Gistwiki sur WoW forums - Lien du guide
Traduction française par Cokø - Armurerie du personnage
Copyright
This article has been written by Binkenstien, Endus & Gistwiki. The article and all future versions of the article are licensed under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License. Reproduction of the article in full or in part, or further derivative works based on the article, including translations, are permitted as long as:
The reproduction or derivative work includes a direct link to this article and prominently displays the name of both the original author and subsequent authors.
The reproduction or derivative work is not used for commercial purposes or for profit.
The reproduction or derivative work is also released under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License.
The full text of the license agreement may be viewed here or via written request to Creative Commons, 171 2nd Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

C'est ici que se termine ce guide sur le chaman élémentaire sur l'extension Mists of Pandaria, au plaisir d'avoir pu aider qui que ce soit qui voudrait se lancer dans un chaman élémentaire, ou d'avoir peut-être répondu à certaines interrogations chez les plus passionnés, pourquoi pas !
Comme toujours, je suis disponible en jeu, prêt à vous renseigner si vous avez la moindre question, sur Cokø (serveur européen Ysondre, côté Horde !!!).

-Cokø.

http://ele-sham.blogspot.fr

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